【剣盾シングル】「どくびし+まもみが」についての雑記

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0.はじめに

みなさんこんにちは。TNたかはしと申します。

先日ランクマッチで「どくびし+まもみが」入りの構築を使用していたのですが、パーティ構築段階で考えていたことや実戦での気づきなどをここに記載していきたいと思います。

正直、自分の考えを整理するためのメモとして書いているところがあるので、かなり雑な内容となっております。どうかご了承ください。

実際に私が使用したパーティについては以下の記事に掲載しておりますので、よろしければこちらも併せてご覧ください。

takattomonster.hatenablog.com

 

 

(以下常体)

 

 

 

1.まもみがvsダイマックスについて

<強いところ>

「みがわり」連打をするだけで相手のダイマックスターンを枯らせる

相手のダイマックスエースに殴られるだけで即パーティ崩壊という事態は避けられる

・ついでに天候ターンやフィールドターン、オーロラベールターンを枯らせる

ダイマックス技は音技でも連続技でもないので、特性「すりぬけ」でもない限り「みがわり」連打がとりあえず安定する

<弱いところ>

「まもる」を選択しても25%の貫通ダメージを受けるため「みがわり」を選択して凌ぐしかないケースが多いのだが、それではこちらのHPがゴリゴリ削れてしまい、最終的に押し切られることがある

相手のダイマックス技の追加効果は発動してしまうため、ターンこそ稼げるがダイジェットなどの起点にはされてしまう

・しかもダイジェットを積んでくるポケモンのほとんどにはどくびしが入らない

・ダイフェアリーを撃たれることで、一時的に相手の後続にどくびしが刺さらなくなることがある

・(vsダイマックスに限ったことではないが)すりぬけドラパルトが環境に繁茂している

 

 

2.どくびし展開する上で警戒すべき相手

・はがねタイプ:f:id:takattomonster:20200219011227p:plainf:id:takattomonster:20200220013257p:plainf:id:takattomonster:20200220013222p:plainf:id:takattomonster:20200420230717p:plainf:id:takattomonster:20200219012630p:plainなど

・ひこうタイプ:f:id:takattomonster:20200219013953p:plainf:id:takattomonster:20200220005913p:plainf:id:takattomonster:20200219015842p:plainf:id:takattomonster:20200219013751p:plainf:id:takattomonster:20200502183600p:plainなど

・どくタイプ:f:id:takattomonster:20200501103304p:plainf:id:takattomonster:20200501103322p:plainなど

・特性でどくびしを無効化するポケモンf:id:takattomonster:20200219013829p:plainf:id:takattomonster:20200219013837p:plainf:id:takattomonster:20200501103718p:plainf:id:takattomonster:20200219014032p:plainf:id:takattomonster:20200501103900p:plainf:id:takattomonster:20200501202556p:plainなど

・みがわりを無視して攻撃する手段を持つポケモンf:id:takattomonster:20200219021957p:plainf:id:takattomonster:20200501104225p:plainf:id:takattomonster:20200501104211p:plainf:id:takattomonster:20200502184009p:plainf:id:takattomonster:20200502184026p:plainf:id:takattomonster:20200219015825p:plainf:id:takattomonster:20200219013039p:plain(ロクブラ持ち)など

 

<1と2で記載したことのまとめ>

相手のダイマックスターンを簡単に枯らせるものの、2で挙げたポケモンには容易く押し切られる。ゆえにそれらのポケモンへの対策や、そもそも選出させないような誘導が必須。

 

 

3.どくびし撒き要員候補

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<強い点>

・とにかく堅いので、行動できる回数を確保しやすい

・どくどくを搭載すれば対面の相手にもスリップダメージを入れられる

じこさいせいやさいせいりょくを駆使してサイクルに参加するのも得意

→まもみがに頼らないターン稼ぎが可能(というよりドヒドイデ始動の場合は受けループ的なパーティ構築をしたほうが強い)

TODまで視野に入れたときの場持ちがダントツに良い

くろいきりによる起点回避ができる

<弱い点>

・遅い

・超低火力

・上記二つと合わせて、ちょうはつやトリックに弱すぎる

・選出誘導力が高いため、必ず相手がドヒドイデ対策になるポケモンを選出してくる

・2の項目で挙げたポケモンにあまり強くない

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<強い点>

・ドラパルトより速いので、スカーフ持ち以外には基本的に先制で行動できる

・上からちょうはつされて展開を阻害される、というケースには出くわしにくい

・あくびやアンコール、いのちがけなどを使って起点を回避することができる

・とんぼがえりを覚える

・以上のことから、先発でのサポート性能が高い

<弱い点>

・物理方面においても特殊方面においても脆いので、きあいのタスキが必須に近い

・Hに全振りしたとしてもA252振り性格補正有ドラパルトのドラゴンアローを撃たれると高乱数で倒されるため、タスキを持たせてもスカーフドラパルト相手に出落ちする可能性がある

・虫技の範囲が狭いため、C種族値100という数値以上に火力不足

・2の項目で挙げたポケモンのほとんどに弱い

いたずらごころ持ちに上からちょうはつを撃たれてしまうので、せっかくのSが無駄になることがある

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<強い点>

・サポート型であるという警戒がされにくい

スキルリンクの恩恵もあり、そこそこ火力がある

・じばくによる自主退場が可能(今作はだいばくはつを覚えない)

・2で挙げたポケモンのうち、ひこうタイプのポケモン、ドラパルト、ドリュウズあたりに対する圧力が高い

<弱い点>

・特殊耐久が存在しないに等しいので、きあいのタスキがほぼ必須

・タスキがつぶれた後の使いどころが難しい

・からをやぶるを警戒されるため、結局ちょうはつを誘う

・じばくがあるとはいえ起点回避の手段に乏しい

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<強い点>

・物理耐久が高く、特殊耐久もまあまああるので、ドヒドイデほどではないが行動回数を確保しやすい

・のろいやおきみやげによる起点回避が可能

・のろいやおにびで対面する相手にもスリップダメージを入れられる

・とくせいミイラのおかげで、対面する相手の情報を知ったり、相手を弱体化させられたりする(対カビゴンなどで役立つ)

<弱い点>

・遅い

・一致技の技威力が低いので、火力も低め

・上記二つと合わせて、ドヒドイデほどではないにしろ、ちょうはつやトリックに弱い

・回復するする手段が乏しいので、耐久値の割に場持ちが悪い

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<強い点>

・まあまあ速い(S95)

・物理耐久が高めで、弱点がじめんだけなので、即退場することは多くない

・ふきとばしによる起点回避ができる

・はたきおとす、ちょうはつ、がんせきふうじなど、先発向きの技をそこそこ覚える

<弱い点>

きあいのタスキが必須というほどではないものの、特殊耐久は低め

・ふきとばしがダイマックスポケモンに通らない

・一致技の技威力が低いため、火力はいまいち

・やけどにもまひにも弱い

 

※他にもロズレイドマタドガスなどがどくびしを覚えるが、現段階で考察したことがあるのはこの5匹

 

 

4.まもみが要員候補

(共通):トリックはみがわりを貫通しないので問題ないのだが、アンコールはみがわりを貫通するので、されたら即機能停止に陥ってしまう。ちょうはつもみがわりを貫通するので注意

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<強い点>

いたずらごころによる先制みがわりが可能

・素のS種族値も高いので先制技の上からでもみがわりを置きやすい

・以上より、ステータス上はまもみがによるターン稼ぎを最もしやすい

やどりぎのタネを相手に入れることで無限戦術をとれる

<弱い点>

・選出画面の時点でやどみがが警戒されるので、みがわりを貫通して攻撃できるポケモンを誘ってしまう

・はがね、ひこう、どくタイプに弱い

・火力が低いので、ちょうはつされたときに大きく弱体化する

・弱点が多いうえに耐久種族値も低めなので、相手ポケモンダイマックス時に「まもる」で凌いでも大ダメージをもらいやすい

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<強い点>

いたずらごころによる先制みがわりが可能

・A種族値が高く、覚える技の範囲も広い

・みがわりと相性の良い技のいばるを覚える

・ドラパルトに強め

<弱い点>

・サポート役のイメージが強いので、ちょうはつを撃たれやすい

・自らのHPを回復する手段に乏しいので、場持ちが悪い

・かつてまもみがオーロンゲでTODを狙うのが強いとされる時期があったので、オーロンゲを見てまもみがを警戒する人もいるかもしれない

・どく、はがねタイプに弱い

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<強い点>

いたずらごころによる先制みがわりが可能

じこさいせいによる高速回復が可能

・どくびしが刺さらない相手にもおにびを入れられる

・弱点が少なく、無効相性を3つも持つ

<弱い点>

・選出段階でちょうはつ持ちのポケモンを誘ってしまう

イカサマやナイトヘッドがあるといえども火力がかなり低いので、ちょうはつに極端に弱い

・低種族値なので、無効相性の技以外に対して後出しすることができない

・ここで挙げたポケモンの中でも、相手が隙を見せないと反撃できないという性質が強い

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<強い点>

・あまりに型が豊富なこともあり、少なくとも試合序盤ではちょうはつを撃たれない

・素のS種族値が高い

・攻撃性能が高い

・おにび、のろい、まとわりつくなどを使って追加のスリップダメージを入れられる

<弱い点>

こだわりスカーフ持ちやS上昇ポケモンに先制される危険性がある

・ドラゴンアローやつららばりといったメジャーな連続技に弱い

・HPの回復手段に乏しい

・弱点がメジャーでいたずらごころ持ちでもないため、相手のダイマックスターンを枯らしきれない可能性がある

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<強い点>

・ドラパルトほどではないがちょうはつされにくい

・ばけのかわを盾にした行動が一度とれる

・おにびや呪いを使ってどくびしが刺さらない相手にもスリップダメージを入れられる

・みがわりや呪いと相性の良い技のいたみわけを覚える

<弱い点>

・この中では先制でみがわりを置けない可能性が高いので、ばけのかわ消滅後のまもみが適性は高くない

・選出段階で(かたやぶり)ドリュウズを誘ってしまう

・物理耐久が低いこともあり、連続技持ちに弱い

・素の火力は意外と低い

 

※他にもレパルダスやコオリッポなども候補として挙がると思う

 

【剣盾シーズン5シングル 構築記事】どくびしと共に逝くポケモン対戦【最終順位1403位…】

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(よろしければ使ってみてください)

0.はじめに

TNたかはしと申します。シーズン5もお疲れさまでした。

今回私はどくびし入りの構築ポケモン対戦の荒波にもまれてきました。

目標としていた3桁順位に届かなかったのは非常に悔しいですが、個人的にこのパーティについて書きたかったので、構築記事を投稿させていただきます。

使おうと思っている人がどれだけいるのかわかりませんがどくびしパーティを使おうと思っている方も、そうでない方も、よろしければぜひ見ていって下さい!

 

(以下ほとんどの項で常体)

 

 

 

 

1.構築経緯

以前の私が使用していた構築はラプラスが非常に重く、じゃくほラプラスにあっさり3タテを許すことがしばしばあった。また、仮にラプラスを突破したとしても、オーロラベールの庇護のもと、後続の積みエースがこちらのパーティを破壊してくることもざらにあった。

そこで、以下のことを念頭に置きながら、新たに構築を組むことにした。

ラプラスを突破する手段が豊富

相手の壁ターンを消費させやすい

これらの条件を満たすギミックとして思いついたのがどくびしまもみがである。

しかし当然のことながら、このギミックを刺すことができない相手も多い。以下単体性能レベルで課題となる相手を列挙すると、

・はがねタイプ(f:id:takattomonster:20200220013222p:plainf:id:takattomonster:20200219011227p:plainf:id:takattomonster:20200220013257p:plainf:id:takattomonster:20200219012630p:plainf:id:takattomonster:20200420230717p:plainなど)

・どくタイプ(f:id:takattomonster:20200501103304p:plainf:id:takattomonster:20200501103322p:plainなど)

・ひこうタイプ(f:id:takattomonster:20200219013953p:plainf:id:takattomonster:20200219013751p:plainf:id:takattomonster:20200220005913p:plainf:id:takattomonster:20200219015842p:plainなど)

・「ふゆう」「マジックガード」など、とくせいでどくびしを無視できるポケモン(f:id:takattomonster:20200219013829p:plainf:id:takattomonster:20200219013837p:plainf:id:takattomonster:20200501103718p:plainf:id:takattomonster:20200219014032p:plainf:id:takattomonster:20200501103900p:plainなど)

・音技持ち、連続技持ち、とくせい「すりぬけ」など、みがわりを無視して攻撃できるポケモン(f:id:takattomonster:20200219021957p:plainf:id:takattomonster:20200501104211p:plainf:id:takattomonster:20200501104225p:plainf:id:takattomonster:20200219013049p:plainf:id:takattomonster:20200501103322p:plainなど)

というところである。正直相手の選出ポケモンすべてにどくびしを通せるケースはあまり多くない。

そうしたことも踏まえながら、以下のような順番でポケモンを採用していった。

・高めの耐久により一撃では退場しにくく、最上位のf:id:takattomonster:20200219011227p:plainに強く出られるf:id:takattomonster:20200501105656p:plain@オボンのみどくびし撒き役として採用

f:id:takattomonster:20200219013829p:plainf:id:takattomonster:20200501103718p:plainf:id:takattomonster:20200219014032p:plainに有利で、やどりぎのタネを併せて使うことで疑似的に無限戦法をとれるf:id:takattomonster:20200501110507p:plain@たべのこしをまもみが要員として採用

・ダイジェットさえ積めば環境にいる鋼・飛行・毒タイプをまとめて吹き飛ばせるf:id:takattomonster:20200219014117p:plain@いのちのたまを採用

・使い慣れていて、上記のf:id:takattomonster:20200219014117p:plainと相性がいいf:id:takattomonster:20200220005913p:plainゴツゴツメットを採用

・相手の鋼・毒タイプを破壊できて、最強ポケモンf:id:takattomonster:20200219021957p:plainを上から叩けるf:id:takattomonster:20200501111542p:plainこだわりスカーフを採用

・上記5体では対策不十分なf:id:takattomonster:20200219021957p:plainf:id:takattomonster:20200219013953p:plainへの抑止力としてf:id:takattomonster:20200219015825p:plainきあいのタスキを採用

 

(追記)どくびしを採用する上で考えたことや気づいたことを下の記事に書いてみたので、興味がございましたらぜひご覧ください。

takattomonster.hatenablog.com

 

2.個別紹介

<デスカーン@オボンのみ>

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特性:ミイラ

種族値:58-50-145-95-105-30

努力値:252-0-124-0-132-0

実数値:165-x-199-115-142-50

調整意図

・Hにぶっぱ

・A252振り性格補正有ドラパルトのダイホロウを最高乱数切りで1耐えするまでB振り

・C252振り性格補正無トゲキッスのダイジェットをオボン込みでほぼ2耐え(約92.6%)するまでD振り

ー雑感ー

私自身が2か月前までどくびしを覚えることを知らなかったポケモン

ゆえに選出画面でこちらのどくびし展開が相手に悟られにくいと予測して採用した。選出画面でも相手の読み違いを誘うために、ホルードやパッチラゴンの近くに並べることで、トリル始動要員に見えやすくなるように配置したつもりである。

初手に投げてどくびしを撒くのが主な役割で、たまにクッション役として選出することもあった。

タイプ一致で弱点を突かれない限り一撃で落とされることはまずないので、役割遂行力はなかなか高い。参考程度にB補正有H228B140D140カバルドンと比較すると、物理耐久指数に関しては1割ほど下回るが、特殊耐久指数に関してはわずかに上回っている。その負けている物理耐久面に関しても、A252振り性格補正無ミミッキュのシャドークローをオボン込みで3発耐えるのである。十分な堅さではないだろうか。

欠点としては、まずちょうはつに非常に弱い点が挙げられる。だいたいこの子を先発で投げるときは後続にどくびしへの依存度が高いエルフーンがいるので、上からちょうはつされることでどくびしを撒けないと3匹中2匹が機能停止するということになってしまう。ただ、現環境にちょうはつは刺さっていないためか、ちょうはつを撃たれるケースは25戦に1回ほどで、かなり少なかったのは幸いであった。

また、低火力ゆえ簡単に起点にされることも欠点として挙げられる。相手がのんびり積み技を使ってくるときは、こちらも呪いを使えばいいので、簡単に起点回避することができる。しかし、こちらの体力が削れたこの子はダイジェットの餌であるので、気を付けなければならない。

どくびし選出したときはこの子が何回行動するかで勝率が劇的に変化する。0回または1回はまず間違いなく負け、2回は五分、3回以上はほぼ勝ちだと思っていい。そういう意味では本構築のキーマン。

体感選出率 第3位

 

 

<エルフーン@たべのこし>

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特性:いたずらごころ

種族値:60-67-85-77-75-116

努力値:204-0-44-4-124-132

実数値:161-x-111-98-111-168

調整意図:

・H16n+1調整

・S100族抜き調整

・C252振り性格補正無FCロトムのほうでんをみがわりが確定耐えするあたりまでD振り

・できるだけB振り

・余りC

ー雑感ー

本構築で最も相手にしたくないポケモン

デスカーンが撒いてくれた毒や呪いによるスリップダメージを、まもるやみがわりを連打することで稼いでいくのが基本的な役割。また、相手にやどりぎのタネを入れた状態でまもみがを連打してしまえば、相手の体力は削れるのにこちらの体力はじわじわ回復するというステキな状況を作り出すことも可能である。要するに相手にスリップダメージが入っている状況では最強のポケモン

ただ、デスカーンの補助を受けたときはともかく、この子単体ではそのポテンシャルを引き出すのが難しい。相手も遅かれ早かれやどりぎを入れられっぱなしでは不味いということに気づくので、(何かしらどくびしやまもみがに対する耐性がある)控えのポケモンに交代してくる。この交代タイミングを常に読まなければ、この子を使いこなせているとは言えない。当然私には無理。

上記のような読みポイントが存在しないとき、すなわち相手がラスト一匹のときについては強さが増す

単体選出することもそこそこあり、ウォッシュロトムブラッキーサザンドラトリトドンあたりに対して投げるケースが多かった。

欠点としてはデスカーンとほぼ一緒で、ちょうはつに弱いこととダイマックス技の起点になりやすいことが挙げられる。後者については、私もついついこの子のみがわりで相手のダイマックスターンを枯らそうとしてしまい、それがかえって仇となることもあった。

また、型の性質上命中90のやどりぎのタネを何度も撃たなければならないことがあったこともマイナス点である。

さらに、そもそも突破力がないうえに、ダイフェアリーとどくびしのシナジーが悪いため、なるべくこの子にダイマックスを使うことは避けたい。

あとはデスカーン共々すりぬけドラパルトが辛い。今の私はドラパルトのすりぬけを増やしたという点でキョダイセンリツを憎んでいる。

ちなみに選出画面ではパッチラゴンの近くに並べて、追い風始動要員に見えるようにしたつもりなのだが、効果はあったのだろうか。

体感選出率 第2位

 

 

<パッチラゴン@いのちのたま>

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特性:はりきり

種族値:90-100-90-80-70-75

努力値:0-252-4-0-0-252

実数値:165-167-111-x-90-127

調整意図:

・相手の受けを許さないためにAにぶっぱ、性格補正有

・相手中速ポケモンを上から叩くためSにぶっぱ

・余りB

ー雑感ー

全てを破壊する無慈悲な古代竜。有利対面を作って技を当てられれば最強のポケモン

3タテを決めた回数でいえばこの子が最も多かった。もちろん敗因を生み出す回数も最も多かった。

ダイマックスしたときは明らかに強い。命中不安の解消、Sの上昇などのメリットがあることに加えて、相手のドラパルトやドリュウズなど、パッチラゴンに有利な駒として選出された相手に殴り勝つ可能性が生じるというメリットもある。

炎技持ちがこの子しかいないこと、このパーティの特殊打点が貧弱なことから、対アーマーガア・ナットレイをこなせる唯一の駒でもある。

あと、これはただの言い訳なのだが、未だにこの子の火力面のすさまじさをあまり認識していない人がぼちぼちいるようで、そういう人への読みは全く噛み合わなかった。

体感選出率 第4位

 

 

<アーマーガア@ゴツゴツメット>

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特性:ミラーアーマー

種族値:98-87-105-53-85-67

努力値:252-0-236-0-0-20

実数値:205-107-170-x-105-90

調整意図:

・Hにぶっぱ

・S4振りの同族抜き抜き調整

ミミッキュドリュウズにできるだけ受け出しできるように残りをB振り
ー雑感ー

古典派のHBゴツメアーマーガア。

パーティにおける物理受けとして採用したつもりだったが、受けというよりはクッションとして選出することも多かった。そのため、とんぼがえりの採用を何度か検討したが、物理受けとしての性能が低下するのも惜しいと考え、断念。

ミミッキュの型開発が進んでいることから、この子でミミッキュの相手をするのは以前より不安が大きくなっている。一方、カビゴンドリュウズに対しては相変わらず有利である。また、今シーズンはルカリオマンムーホルードの相手をすることが増えた印象。トータルとして、物理受けとして選出させられる機会は以前よりやや減少した印象。

一方で、パッチラゴンの引き立て役としての動かし方を身につけられたのは今シーズンの収穫である。アーマーガアが相手のロトムなどを呼ぶので、そこにこちらのパッチラゴンをご対面させて殴っていく動きをよくとっていた。

この子もちょうはつに弱くあっさり起点にされやすい。この子がトゲキッスと対面したり、やけど状態で積みアタッカーと対面したりしたらそれはもう対戦ありがとうございました状態である。

活躍した試合もぼちぼちあったが、この枠はアーマーガアじゃなくてもよかったのかな、という印象。来シーズン以降このパーティを使うとしても、せめてこの枠の見直しは行っていきたい。

体感選出率 第5位

 

 

<ホルードこだわりスカーフ>

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特性:ちからもち

種族値:85-56-77-50-77-78

努力値:4-252-0-0-0-252

実数値:161-108-97-x-97-143

調整意図:

・Sにぶっぱ、性格補正有(スカーフ補正込みで最速ドラパルト抜き)

・ちからもち補正を活かすためにもAぶっぱ

・残りH

ー雑感ー

本構築では最も扱いやすい性能のおじさん。

ドラパルト入りの構築に選出。サザンガルド構築にも選出。じしんの通りが良い時にも選出。どくびし選出したときの@1として選出されることが最も多いポケモンでもあった。

ドラパルトを抜くためにスカーフを所持し、ドラパルトを倒すためのちからもち補正イカサマを搭載している。この子のイカサマで対ドラパルトをやる上で感覚的におさえておくべきことは以下の通り。

・HB振りドラパルトについては非ダイマックス時でも一撃で落とせない

・H振りかつA下降補正無振りのドラパルトは非ダイマックス時乱数一発

ダイマックスしたドラパルトをイカサマで一撃では落とせない

・特殊型ドラパルトのダイドラグーンは基本耐える、珠補正が乗ると怪しい

・物理型ドラパルトのダイドラグーンについては、性格補正が乗るだけで中乱数一発

また、ゴースト・でんきという気軽に撃たれやすい2つのタイプを無効化できるため、そこそこサイクルに参加できるのも評価点。

技構成について少し触れておくと、じしん、イカサマは確定。どくびし選出したときにまともなアタッカーがこの子だけになるのでとびはねるも確定。かみなりパンチについては、呼ぶ飛行タイプへの打点になることと、ダイマックス時に相手のあくびをカットできることから有用であった。ただ、この技構成だとFCロトムへの打点に乏しいので、ノーマル技や岩技の採用も検討したい。とんぼがえりを入れるスペースはない、と個人的には思っている。

FCロトムトゲキッスに起点にされないように注意

体感選出率 第1位

 

<パルシェンきあいのタスキ>

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特性:スキルリンク

種族値:50-95-180-85-45-70

努力値:28-228-0-0-0-252

実数値:129-158-200-105-58-122

調整意図:

・Sにぶっぱ(からをやぶる1回で最速スカーフ96族抜き)

・A252振り性格補正有ドリュウズのダイロック+砂ダメ1回確定耐えまでH振り

・残りA振り


ー雑感ー

第5世代からおなじみのタスキパルシェン

刺さるときはさすがの抜き性能を見せてくれた。特にヒートロトム入り構築など、相手のクッション役を突破できるパーティには強いと思う。

こちらのパーティに対して技の通りが良いヒヒダルマを逆に起点にすることが最も多かった。からをやぶるをつむことで最速スカーフヒヒダルマを抜けるのも評価点。

タスキがつぶれたときの腐り方がすさまじくステルスロックを撒かれることをあまり警戒せず選出してしまった結果何もできず敗北してしまった試合が何度もあった。この子が相手のステルスロック撒きを呼ぶことに気づいたのはシーズン終盤になってからである。

アーマーガアなどのはがねポケモンや、ドサイドンなどの高物理耐久ポケモンに対する突破力を高めようとハイドロポンプを採用した。からをやぶるを積んでしまえば無振りでもそこそこの火力が出るのだが、そこそこ止まりであるという印象。H振りアーマーガアに対してC2段階上昇のハイドロポンプが3分の2くらい入る程度である。

こおりのつぶてとは一長一短だと思うが、今期に関してはこおりのつぶてがないことによる負けよりもハイドロポンプがあることによる勝ちのほうが多かったと思っている。

体感選出率 第6位

 

3.選出パターン

f:id:takattomonster:20200501105656p:plainf:id:takattomonster:20200501110507p:plain+@1

パーティコンセプトといえるどくびし選出。どくびしが入るポケモンが相手に4体以上いるときはこの選出。3体のときはこの選出にしたりしなかったりする。2体以下のときは選出しない。

@1の枠については、ドラパルト入りの相手は基本的にf:id:takattomonster:20200501111542p:plain、現環境TOP5が少ない相手にはf:id:takattomonster:20200219014117p:plain、物理アタッカーが多いと断定できる相手にはf:id:takattomonster:20200220005913p:plain、タスキつぶしの手段が少なくてクッション役も突破できそうな相手にはf:id:takattomonster:20200219015825p:plain、というイメージ。

f:id:takattomonster:20200219014117p:plainf:id:takattomonster:20200220005913p:plainf:id:takattomonster:20200501111542p:plainf:id:takattomonster:20200501110507p:plainf:id:takattomonster:20200219015825p:plainから1体

どくびし選出が難しい時の基本選出。アーマーガアをチラ見せしながら相手の中速ポケモンを誘い、パッチラゴンとの対面を作って相手パーティの破壊を狙う。

f:id:takattomonster:20200501111542p:plainf:id:takattomonster:20200219014117p:plainf:id:takattomonster:20200219015825p:plainから2体+f:id:takattomonster:20200501110507p:plainf:id:takattomonster:20200501105656p:plainから1体

アタッカー2体+クッション1体という選出。どくびし戦術もアーマーガアも腐るときに選出。

f:id:takattomonster:20200219015825p:plainf:id:takattomonster:20200219014117p:plainf:id:takattomonster:20200501111542p:plain

やけくそ

 

4.きついポケモン

f:id:takattomonster:20200219013953p:plain先に展開されるとほぼ詰み。ゆえにこちらのアタッカー陣を先に展開させなければならない。また、こちらのどくびし選出に対して初手で投げられた場合が厄介で、呪いややどりぎのタネを入れて流す必要があるのだが、それができるかどうかは神のみぞ知るという感じ。

f:id:takattomonster:20200219021957p:plain:アタッカー型のこいつはまだ何とかなる。よりきついのは不意に来る(はずの)おにびを持っている個体で、3戦連続このタイプのドラパルトにあたって負けたときには目の前が真っ暗になった。何度でもいうが、すりぬけ個体を増やしたキョダイセンリツに私は憤慨している

f:id:takattomonster:20200501103900p:plain天敵。無理。スリップダメージ無効、パッチラゴンでしか突破できない、そのパッチラゴンを後出しするのがあまりにもリスキー、しかもダイマックスを切られると返り討ちに合うというきつさ。嫌い。こいつが技を撃つときの指振りモーションすら嫌い

f:id:takattomonster:20200501202556p:plain:たまにくる天敵。きつい理由はピクシーと同じ。ただランクルスは割と好きなビジュアルなので許す。

 

(以下敬体)

 

5.さいごに

f:id:takattomonster:20200501203521j:plain

(今シーズンはこれが最高でした…。)

f:id:takattomonster:20200501204212j:plain

(最終順位です。さすがにこの順位を詐称しても何の価値もないでしょう)

最初にも述べましたが、ご覧の通り最終3桁には届かず、非常に悔しいです。ですが、S2以来久々に、自分なりに一から構築したパーティで戦うことができて楽しかったです。正直シーズン最終盤の4/29と4/30両日で5桁順位まで転落したことを考えれば、S5ラスト15分のところで3桁チャレンジにこぎつけられただけよくがんばったと自分をほめてやりたいです。

今回私が使用したどくびしは、刺さるところとそうでないところの差がはっきりしており、このギミックだけでは勝つという面での安定感に欠けていると思います。ただ、ハマったときには独特の悦楽に浸ることができるので、アタッカーで抜いて勝つのとはまた別の勝ち方を求めている方には特におすすめです!

それでは、私の冗長な記事を最後まで読んでくださり、ありがとうございました。

 

https://twitter.com/Takatto_Monster?s=09

(フォローしてくださるとその喜びですぐにフォローバックします)

【ネタポケ】物理受けアイアント【変態型考察】

f:id:takattomonster:20200420222549j:plain

今更『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』にはまっているたかはしと申します。

今回は表題の通り物理受けアイアントについて考察していきます。

ネタポケモンの割にはけっこう強いですが、ランクマッチで使うには心許ない性能なので、箸休め気分で見てもらえると幸いです。

以降「はりきり珠アタッカーのほうが強い」は禁止です。

 

 

1.物理型アイアントを使おうと思ったきっかけ

BW2の頃に、何気なく捕獲したアイアントが「性格わんぱく」「H・B・SがV」の個体でした。野生産で3V個体だということに謎の感動を覚え、なんとかこの個体を活用できないものか、と考えたのがこの型のスタート地点です。

後でも述べますが、第5世代当時、それなりに活躍したのを覚えています。

時は流れて第8世代。「厨ポケ卒業式」シリーズなどを投稿されているかかねさんの仲間大会に参加しようと思ったのですが、現在私がランクマッチで使用しているパーティが短期決戦に向かないことと、どうせならランクマッチで使いにくいポケモンを使いたいと思い、かねてから温めていたこのポケモンを使うことに決めました。

 

2.ステータス紹介

f:id:takattomonster:20200420230717p:plain@カゴのみ

・性格:ようき

・特性:はりきり

種族値:58-109-112-48-48-109

努力値:252-60-4-0-4-188

・実数値:165-137-133-x--69-168

・技構成:てっぺき/ねむる/ハサミギロチン/アイアンヘッド

調整意図としては、Hにぶっぱ、最速100族抜きまでS振り、B4振りトゲキッスアイアンヘッドで確1までA振り、あまり耐久振りというところです。

耐久ラインとしては、いじっぱりバンギラスかみくだくがぎりぎり確定3発程度で、物理受けを名乗るにはかなり脆く見えます。ただ、多くのポケモンに対して上からてっぺきを積めるので、数値以上に相手の物理攻撃を止めることができます。

特防については、そんなステータスなんてないものだと考えてください。

 

3.使い方

アイアントより遅い物理ポケモン相手に対面からてっぺきを積み、ねむるで回復してから攻めていくのが基本の動きです。環境最上位ポケモンでいえば、ミミッキュドリュウズ、炎技無しのカビゴンにはそこそこ有利に立ち回れますね。

また、通常のアイアントではダイマックスを切るなどのリスクを負わなければ突破しづらいアーマーガア、ナットレイカバルドン、(炎技無しのカビゴン)などの低火力高耐久ポケモンに対しては、ハサミギロチンの試行回数を十分に稼げるので、これらのポケモンに対しても有利に立ち回ることができます。というよりこの点が物理受けアイアントの最大の売りだと思います。

火力については、メジャーな珠アイアントの3分の2程度ですが、それでもダイマックスしたときのパワーはなかなかのものです。やっぱりはりきりは壊れ特性ですね。

ダイスチルのB上昇効果が役立つこともそこそこありました。

 

4.弱点

炎技や特殊技を撃たれると終わりなのは言うまでもないですね。

むしろ問題なのは、火力のある物理アタッカーへの後出しがしづらいところです。例をあげると、いじっぱりドリュウズのじしんが確定2発なので、実戦ではスカーフドリュウズの可能性を考慮すると後出しすることはできません。

ゆえに、物理受けを名乗っていますが、サイクル戦に参加するのは困難です。当然実戦では、こちらのてっぺきを見て相手は特殊アタッカーに交換してくるでしょう。そのときにこちらが放てるのは、3割しか当たらない一撃技かひるみと外しを併せ持つアイアンヘッドのどちらかです。

結局、この子が活躍するのは運次第だと思います・・・。


5.使用した結果など

第5世代ではハッサムローブシンマンムーメタグロスあたりのポケモンにも刺さっていており、私の育成したネタポケモンの中ではエース級の活躍を見せてくれました。その活躍を第8世代でも・・・と思って育成し、かかねさん開催の仲間大会に投入したのですが・・・。

結果としては、アイアント選出時6勝7敗(非選出時5勝2敗)でした・・・。

とはいえ、相手の低火力高耐久ポケモンに強い点は評価されてもいいのではないでしょうか!

私はヌルアント構築を使います。

 

では、最後までご覧いただきありがとうございました!

【剣盾シングル考察】物理受けアーマーガアの相方について

0.はじめに

TNたかはしと申す者です。

本記事では、第八世代新ポケモンの中でも随一の強さとカッコよさを兼ね備えている(と思われる)、アーマーガアについて深掘りしていきます。

タイトルの通り、HB振りアーマーガアについての考察が大半を占めております。私がプレイする中で実感していることを伝えられるように努めておりますので、よろしければご覧ください。

 

(以下ほとんどの項で常体)

 

 

1.アーマーガアの基礎ステータス

f:id:takattomonster:20200201230913p:plain

タイプ:ひこう・はがね

特性:プレッシャー/きんちょうかん/ミラーアーマー

種族値:H98-A87-B105-C53-D85-S67

×2:ほのお・でんき

×0.5:ひこう・はがね・フェアリー・ドラゴン・ノーマル・エスパー

×0.25:むし・くさ

無効:どく・じめん

主な攻撃技:ドリルくちばし/ブレイブバードアイアンヘッド、ボディプレス、とんぼがえり

主な変化技:はねやすめ、てっぺき/ビルドアップ、ちょうはつ

 

まず目を引くのは、固有特性であるミラーアーマー。撃たれた相手の能力ダウンを伴うダイマックス技が飛び交う第8世代の対戦環境において、能力ダウンを無効化するどころか、相手に押し付けてしまえるというのは、非常に強力である。

また、ひこう・はがねという優秀なタイプと高水準の耐久種族値を併せ持っており、はねやすめやてっぺき等を使いながら粘り勝ちするポテンシャルも高い。

加えて、まずまずの素早さを補うダイジェット、ただでさえ高めの物理耐久を補強するダイスチルをタイプ一致で放てることもこのポケモンの強いところである。

まさに今作の環境でこそ活きるステータスのポケモンであると思っている。

 

2.物理受けアーマーガアの有利なポケモン/不利なポケモン

かなり有利:f:id:takattomonster:20200219011202p:plainf:id:takattomonster:20200219011227p:plainf:id:takattomonster:20200219011702p:plainf:id:takattomonster:20200219012630p:plainf:id:takattomonster:20200219012824p:plainなど

        (相手の技を安全に受けられて、こちらの役割遂行もスムーズ)

そこそこ有利:f:id:takattomonster:20200219011247p:plainf:id:takattomonster:20200219013039p:plainf:id:takattomonster:20200219013049p:plainf:id:takattomonster:20200219013123p:plainf:id:takattomonster:20200219013204p:plainなど

        (相手の型や交代読み次第では崩されるが、こちらも上から鉄壁を積める)

不利:f:id:takattomonster:20200219013734p:plainf:id:takattomonster:20200219013751p:plain等の炎、f:id:takattomonster:20200219013829p:plainf:id:takattomonster:20200219013837p:plainf:id:takattomonster:20200219014117p:plain等の電気、f:id:takattomonster:20200219013953p:plainf:id:takattomonster:20200219014032p:plainf:id:takattomonster:20200219014300p:plain等の高火力特殊AT

 

有利なポケモンについては、何といっても環境最上位のf:id:takattomonster:20200219011202p:plainf:id:takattomonster:20200219011227p:plainに強く出られるというのが素晴らしい。

f:id:takattomonster:20200219011202p:plain剣舞ダイホロウやf:id:takattomonster:20200219011227p:plainのつのドリルに対しては、アーマーガア側もダイマックスしないと安定しないが、そこはプレイングの中で慣れていくべきポイントであると思う。

一方で、HB特化させても、f:id:takattomonster:20200219021112p:plainf:id:takattomonster:20200219015842p:plainf:id:takattomonster:20200219015825p:plainf:id:takattomonster:20200219020836p:plain(ガラル)あたりの物理アタッカーに対してはあまり強くない。f:id:takattomonster:20200219021112p:plainについては対面不利、残りの3匹については対面なら何とか勝てる、というところ。

f:id:takattomonster:20200219015842p:plainをゴツメで消耗させるケースを除き、これらのポケモンに対してアーマーガアを後出ししようとは考えないほうが賢明である。

 

不利なポケモンについては、まず、タイプ相性上不利な炎・電気ポケモンについては、言うまでもなく、というところ。

むしろ注意すべきは、f:id:takattomonster:20200219013953p:plainf:id:takattomonster:20200219014032p:plainf:id:takattomonster:20200219014300p:plainf:id:takattomonster:20200219021957p:plain(特殊)といった相手の強力な特殊ATに対しても殴り勝てない、というところである。この意識をもってPTを構成しないと、あっさりこれらのポケモンに押し込まれて負け、ということになりかねない。

 

3.アーマーガアの相方として求められる条件

先程の項で挙げた、アーマーガアではキツいところをカバーできるポケモンが、相方としてふさわしいことになる。すなわち、

・炎・電気に対する耐性がある(条件a)

・アーマーガアに等倍で入るタイプの技(特に水技)に弱くない(条件b)

・上と重複するが、f:id:takattomonster:20200219015825p:plainf:id:takattomonster:20200219015842p:plainf:id:takattomonster:20200219021112p:plainf:id:takattomonster:20200219020836p:plain(ガラル)といったアタッカーに弱くない(条件c)

f:id:takattomonster:20200219013953p:plainf:id:takattomonster:20200219014032p:plainf:id:takattomonster:20200219014300p:plainf:id:takattomonster:20200219021957p:plainといった特殊アタッカーに強い(条件d)

といった条件を満たすポケモンが、アーマーガアと相性が良いということになる。

以下、具体的なに何匹か候補ポケモンを挙げていくが、その際これらの条件とも照らし合わせていく。

 

4.アーマーガアの相方候補

※実際に使用したポケモンのみ挙げています。今後追加していくかもしれません。

バンギラス

f:id:takattomonster:20200220001823p:plain

条件a: 条件b:× 条件c: 条件d:

 

過去作で、はがね・ひこうタイプのエアームドと組むことも多かったことから、アーマーガアの相方候補として挙がりやすいポケモン

対物理担当のf:id:takattomonster:20200220005913p:plain、対特殊担当のf:id:takattomonster:20200219013039p:plainという棲み分けはシンプルかつ強力。

豊富な技範囲と暴力的に高い種族値は、少々のタイプ不利を覆してしまうほどである。

アーマーガアの相方として見たとき、カバーできる相手はf:id:takattomonster:20200219013837p:plainf:id:takattomonster:20200219014032p:plainf:id:takattomonster:20200219013751p:plainf:id:takattomonster:20200219021957p:plainあたり。

バンギムドー構築でも言われていたことだが、やはり水技の一貫が気になるところである。今作に入ってますます水アタッカーが突破力を増やしていることを考えると、水技のケアをパーティ単位でしていくことがf:id:takattomonster:20200219013039p:plainf:id:takattomonster:20200220005913p:plain入りサイクルパには必須となる。

とつげきチョッキを持たせないとf:id:takattomonster:20200219013953p:plainへの後出しが怪しいのも無視できないポイントである。このせいで、対トゲキッスへの安定感をとるか、補助技(ステルスロック、でんじは)をとるか、を選択しなければならない。欲張りと言われればそれまでだが、物足りなく感じるところである。

あと、f:id:takattomonster:20200219013039p:plainf:id:takattomonster:20200220005913p:plainの並びではf:id:takattomonster:20200219013734p:plainをどうすることもできない。

 

ヒートロトム

f:id:takattomonster:20200201230931p:plain

条件a:○ 条件b:× 条件c:△ 条件d:

 

特性のふゆうも相まって優秀な耐性を誇る、ポケモン対戦界指折りの便利屋的存在。

アーマーガアの相方として見たとき、f:id:takattomonster:20200219013751p:plainf:id:takattomonster:20200219013953p:plainf:id:takattomonster:20200219020836p:plain(ガラル)あたりをカバーできる。また、f:id:takattomonster:20200220005913p:plainでは不毛な戦いになりやすいf:id:takattomonster:20200220013222p:plainf:id:takattomonster:20200220005913p:plainf:id:takattomonster:20200220013243p:plainf:id:takattomonster:20200220013257p:plainらに対して致命傷を負わせられるのも高評価ポイント。

ふゆうを無視して殴ってくるf:id:takattomonster:20200219011227p:plainf:id:takattomonster:20200219011702p:plainあたりに対してはf:id:takattomonster:20200220005913p:plainが強く出られることからも、互いによく補完し合える関係であるように思っている。

ただし、バンギラスの場合と同様に、f:id:takattomonster:20200219013837p:plainf:id:takattomonster:20200220005913p:plainのコンビでは水技が一貫してしまうため、そこのケアを必ず行わなければならない。f:id:takattomonster:20200219013829p:plainf:id:takattomonster:20200219021112p:plainあたりの「電気に弱くない水タイプ」には滅法弱い、と考えよう。

また、f:id:takattomonster:20200219014032p:plainf:id:takattomonster:20200219021957p:plainといった(特殊)ドラゴンにも崩されやすい。こちらのf:id:takattomonster:20200219013837p:plainからの有効打があまりにも乏しいため、ダメージレースで敗北してしまうわけである。

対面でf:id:takattomonster:20200219015825p:plainf:id:takattomonster:20200219015842p:plainあたりとの勝率を少しでも上げるためにS振りするか、f:id:takattomonster:20200219013751p:plainf:id:takattomonster:20200219013953p:plainあたりへの遂行力を上げるためにD振りするかは悩ましいところ。

 

ガマゲロゲ(ちょすい)

f:id:takattomonster:20200201231011p:plain

条件a:◎ 条件b:○ 条件c:× 条件d:

タイプ相性補完から考えたとき、最もf:id:takattomonster:20200220005913p:plainと相性が良いのは、水無効特性を持ったみず・じめんタイプのポケモンであると考えている。

そのため、f:id:takattomonster:20200220020240p:plainf:id:takattomonster:20200220020251p:plainも当然有力な相方候補なのだが、ここでは最も使い慣れているちょすいf:id:takattomonster:20200220020422p:plainを紹介する。

f:id:takattomonster:20200220020422p:plainの弱点である草技をf:id:takattomonster:20200220005913p:plainが1/4で受け、f:id:takattomonster:20200220005913p:plainの弱点に対しては、炎技半減、電気技無効でf:id:takattomonster:20200220020422p:plainは受けてくれる。

具体的にカバーできる相手としては、f:id:takattomonster:20200219013829p:plainf:id:takattomonster:20200219013837p:plainf:id:takattomonster:20200219014300p:plainあたり。

また、水無効+今作でのパワーウィップ習得により、f:id:takattomonster:20200220005913p:plainがやや苦手な水ポケモンへの遂行力も高い。

加えて、水電気を無効にできることから、f:id:takattomonster:20200220020422p:plainf:id:takattomonster:20200220005913p:plainで受けまわすことで相手のダイマックスターンを最小限の被害で枯らすことも可能である。

注意点としては、f:id:takattomonster:20200219013953p:plainf:id:takattomonster:20200219021957p:plainf:id:takattomonster:20200219014032p:plainへの打点が乏しいため、こういったポケモンには撃ち負けやすいということが挙げられる。

というより、タイプ相性上五分といえる対面は不利対面であると考えるべきである。種族値自体は中途半端なので、「誰の相手をさせたいのか」を明確に持って育成・運用すつことが非常に重要なポケモン

f:id:takattomonster:20200220022825p:plainもキツい。f:id:takattomonster:20200220020422p:plainにとっては草技以上にフリドラが天敵。

ちなみにステルスロックは覚えるもののあくびは覚えないため、f:id:takattomonster:20200220020240p:plainf:id:takattomonster:20200220020251p:plainを差し置いてf:id:takattomonster:20200220020422p:plainを採用することを考えると、草技をはじめとする広めの技範囲で相手のパーティに負荷をかけるように意識したい。

 

5.まとめ

気が付いたら長々と文章を綴っていましたが、アーマーガアが物理受けとして万能とは言えないということは、伝わったのではないかと思います。

とはいえ、初めにも示した通り、アーマーガアは環境に刺さっていて、ビジュアル面も悪くないことから、ついつい使いたくなる方も多いのではないでしょうか。私もそんなアーマーガアを使いたくなる人の一人なんですよね。

全抜きアタッカー型ももちろん強いですが、有利不利がはっきりしていることから、なんだかんだでサイクルパーティで本領を発揮するポケモンだと私は思っています。ですので、今後もアーマーガアの相方については模索していくつもりです・・・!

それでは、ここまでお読みくださったみなさまに厚く御礼申し上げます。誠にありがとうございました。

 

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【剣盾シングルS2 最終636位】アマガマゲロゲロトム構築【6年ぶりのガチ対戦】

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0.はじめに

みなさんはじめまして。

ポケモン剣盾で、6年ぶりにガチ対戦環境という荒波に揉まれることを決意した、たかはしと申します。

この度、S2で目標としていた三桁順位を達成することができたので、記録と記念の意味合いをこめて構築記事を書かせていただきます。

初めて投稿する記事ゆえ、至らぬ点も見られるかと思いますので、その場合はご指摘くださると幸いでございます。

 

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最高順位:283位(1/31 18:00ごろ)

 

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最終順位:636位(200戦中121勝79敗)

 

(以下ほとんどの項で常体を使用)

 

1.構築経緯

ポケモン育成」⇒「対戦」というプロセスからかなり遠ざかっていたので、シーズン1はランクマッチには潜らずに「第8世代の傾向を掴む」+「使いたいポケモンを決める」期間とした。

(参照:シーズン1中盤の使用率ランキング。何回も見て、この環境をイメージした)

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(ポケモンソルジャー様から引用)

pokesol.com

               ↓

pokesol.com

そんな中、今回紹介する構築は、以下のような順番で決まっていった。

・新ポケ随一の最大火力を持つスカーフウオノラゴンを使いたいポケモンとして採用

・使用率1位、2位のミミッキュドリュウズに対して有利なゴツメアーマーガアを採用

・対アーマーガア性能の高さに加え、トゲキッスリザードンといった流行りの特殊エースを止められるD振りヒートロトムを採用

・こちらのアーマーガアを止めるために出てくるであろうウォッシュロトムヒートロトムや、ウオノラゴンを止めるために出てくるであろうトリトドンといったポケモンに強いちょすいガマゲロゲを採用

・トップメタのドラパルトやサザンドラを迅速に処理できて、何より意表がつけ襷オーロンゲを採用

・ここまでの5体では対受けループに不安があると感じたので、その対策として悪巧みサザンドラを採用

 

2.個体紹介

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ウオノラゴン@こだわりスカーフ

特性:がんじょうあご

性格:いじっぱり

努力値:60-252-0-0-0-196

実数値:173-156-120-x-100-120

技構成:エラがみ/げきりん/かみくだく/サイコファング

<雑感>

エラがみ×タイプ一致×がんじょうあご×先制によって絶大な火力を叩き出す壊し役

 

努力値については

・相手のサイクルを素早く崩壊させるために、いじっぱりにしてAにぶっぱ

・準速にすることで抜ける115~120族は、そもそもこいつの存在が抑止力になって出てこられないと考えて、Sはスカーフ時110族抜きに調整

・残りをH

というところ

 

シーズン序盤、私はこいつを「先制エラがみを撃つ機械」くらいにしか思っておらず、対低速/中速サイクルにぐらいにしか選出しなかったため、あまり出番がなかった。

しかし、こちらのロトムやロンゲの麻痺撒きサポートによって制圧範囲を広げたり、ドラパやサザン対面でダイドラグーンを放つことで強引に突破したりするなどして、活躍の場を広げさせることができた。

こいつの通し方が徐々に身についていったことで、私の戦場も10000位前後から3桁順位のところまで移っていったように思っている。

ただし、こちらのパーティに対してエースバーンが刺さっているので、110族抜きにとどめたS調整ラインが妥当かは微妙

 

これだけのパワーがありながら技外しに怯えなくてよいのは評価点。

 

サブウェポンに関しては、ドヒドイデへの最高打点となるサイコファングは確定。かみくだくについては、あまり撃つ機会がなかったので、じしんやねごとに変えることも検討中。

 

 

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アーマーガア@ゴツゴツメット

特性:ミラーアーマー

性格:わんぱく

努力値:252-0-236-0-0-20

実数値:205-107-170-x-105-90

技構成:ドリルくちばし/てっぺき/はねやすめ/ボディプレス

<雑感>

ある時は相手の攻撃をじっと耐え、ある時はダイジェットからの全抜きを狙う烏

 

努力値については

・無振りアーマーガア抜きまでSに振っている相手ポケモンの、そのさらに上を行くためのS20振り

・対物理アタッカーを担うために残りの努力値をHBにぶっぱ

というところ

 

採用理由のところでも述べたが、対ミミッキュ、対ドリュウズに強く、環境に刺さっているなあと感じながら使っていた。特にアタッカーミミッキュについては、てっぺきやダイジェットを積む上での絶好のカモであり、そのまま全抜きという試合も珍しくなかった。

 

ただ、物理アタッカーを役割対象としている割に、こいつ単体では相手のダイマックスエースに崩されてしまうケースも多い。

(例)ギャラドスアイアント、ウオノラゴン、ルチャブルなど

こうしたポケモンたちに対しては、ゲロゲやロトムとサイクルを回しながら相手のHPやダイマックスターンを削っていくことが必要になってくる。

 

以上より、全抜き性能を秘めているものの、トップメタ故、相手に対策されていることも多いことから、物理受けとしては若干物足りなさも感じた。

 

技構成については、この4つがベストであると思っている。各技の有用性については私がわざわざ語るべきことではないだろう。

ただし、アーマーガアミラーやてっぺきナットレイ対策としてのちょうはつを撃ちたくなる場面は何度かあった。

 

 

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ヒートロトム@オボンのみ

特性:ふゆう

性格:おだやか

努力値:252-0-0-44-212-0

実数値:157-x-127-131-169-106

技構成:ボルトチェンジ/オーバーヒート/でんじは/ほうでん

<雑感>

本構築の潤滑油的役割を担い、対トゲキッスを一手に引き受ける仕事人

 

努力値については

・できるだけ多くのトゲキッスに殴り勝つために、ひかえめトゲキッスのC2段階上昇ダイフェアリーを、オボン発動込みで確3になるところまでHDに配分。

・残りをC

というところ

 

私のパーティに対するトゲキッス選出率は体感98%くらい。まあこいつ以外わるだくみを積まなくても勝てる面子しかいないからなあ。

ということでそんなキッス対策枠として重宝したのがこのロトム。いかにこいつのHPを残しておけるかが、このパーティにおける対キッスのカギとなる。

2回ほどダイロック持ちトゲキッスに敗北したが、それ以外は殴り勝つかロンゲのふいうち圏内に入れるかしてくれたので、今後もキッス対策ポケモンとして使用していくことになりそうである。

 

他にもクッション役、麻痺撒き役、パーティ唯一の炎打点持ちと、その仕事は多岐にわたったため、選出機会も多かった。やや火力に乏しいため、相手のドラゴンタイプのポケモンバンギラスなどに起点にされやすいというのが惜しいポイントである。

 

 

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ガマゲロゲ@ラムのみ

特性:ちょすい

性格:いじっぱり

努力値:212-164-84-0-44-4

実数値:207-149-106-x-101-95

技構成:じしん/アクアブレイク/パワーウィップ/どくどく

<雑感>

優秀なタイプ故にサイクルパーツも担える可能性の蛙

 

努力値については

・H16n-1調整

・バンドリなどの、タイプ相性上比較的有利なポケモンたちとの打ち合い性能を高めるため、いじっぱりAぶっぱバンギラスかみくだくが確3になるまでBに配分

・似た理由で無補正C252振りギルガルドシャドーボールが確3になるまでDに配分

・残りをAにぶっぱ、余りはS

というところ

 

こいつの役割は大きく分けると3つある。(重複するところもあるが)

・アーマーガアの天敵となる水ロトム・火ロトム狩り

・ウオノラゴンの天敵となるトリトドン・ちょすいヌオー・水ロトム狩り

トリトドンコータスカバルドンなどによるあくびループ切り

これらのポケモンに対面できるとかなりのアドバンテージをとれるので、そこから役割遂行したり交代読み行動したりするのが基本的な動かし方である。

 

また、弱点が1つしかなく、そこそこの耐久も持ち合わせることから、技の通りが良い相手パーティに対し撃ち合い要員として選出することもあった。ただし、等倍攻撃を何度も耐えるほどの耐久はないため、上記のような役割対象以外への後出しはかなりリスキーである。

 

水や電気を無効化できるというのが大変優秀で、アーマーガアの項でも触れたが、ダイサンダーやダイストリームを読んで繰り出すことで相手エースの突破力を削ぐこともできる。

 

技構成に関しては、安定火力のじしん、火ロトムへの遂行技となるアクアブレイク、水ロトムや水地面ポケに撃つパワーウィップ、相手の交代に幅広く刺さるどくどくで確定。

3ウェポン+1補助技の組み合わせなので、ダイマックスさせた時の汎用性も高い。

 

環境にいるガマゲロゲの多くはすいすい型だが、ちょすい型のガマゲロゲもかなり優秀だと思う。

 

 

 

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オーロンゲ@きあいのタスキ

特性:いたずらごころ

性格:いじっぱり

努力値:4-252-0-0-0-252

実数値:171-189-85-x-95-112

技構成:でんじは/ふいうち/じゃれつく/ドレインパンチ

<雑感>

読み合いゲーに持ち込む性能と意外性を秘めた無骨な殴り者

 

努力値については

・アタッカー性能を高めるためにASぶっぱ、余りH

というところ

 

タスキ持ちかつ、ふいうち・でんじはを習得していることから、タイマンにまあまあ強く、相手エースへのとどめや嫌がらせもできるポケモン

相手のドラパルト・サザンドラ先発を読んで、先発起用することが多かった。

 

オーロンゲというポケモンのトレンドに加え、選出画面でサザンドラと並んでおり、先発起用されれば、まず間違いなく相手はこいつを両壁サポート型であると誤認するはずである。

実際、この読み違いから一気に相手パーティを崩壊させることも少なくなかった。こちらのいたずらごころでんじはを読んで相手がバンギラスブラッキーに交代してきたところに一致じゃれつくを叩き込む、というのがその一例である。

 

今作はかなりふいうちが通りやすいという印象。そもそもふいうちがない前提で立ち回る相手が多いうえに、ダイマックスの仕様を活かすためのフルアタ構成ポケモンがかなりの数存在することが、その理由であると考えている。

 

ドレインパンチについては、ドリュウズパルシェンあたりに撃つほか、とりあえず安心して撃てる攻撃技としてそれなりに重宝した。ただし、威力不足感は否めない。

 

耐久面については、竜無効悪0.25倍耐性を除けばタスキ頼みである。体力が8割残っている状態から一致等倍技を受けて瀕死になる、というのは日常茶飯事。

 

現環境のドラパルトやサザンドラのうち一定数が鋼技を持っているというのも、こいつを運用する上で悩ましいところ。

特にドラパルト対面については、先制でダイスチルを撃ってBを上げることでこちらのじゃれつく+ふいうちを余裕で耐えてくる動きが厄介。この動きをされるとタイプ相性では圧倒的に有利なくせにドラパルトとの対面で敗北する。せつない

 

総じて、相手の読み違いから想像以上の働きをすることもあるが、肝心の竜ポケとのタイマンが微妙に安定しないという印象。

 

 

 

 

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サザンドラ@たべのこし

特性:ふゆう

性格:おくびょう

努力値:76-0-12-164-4-252

実数値:177-x-112-166-111-165

技構成:みがわり/わるだくみ/ちょうはつ/あくのはどう

<雑感>

対受けループ要員として活躍するはずだった600族さん

 

努力値については

・たべのこしの効率をよくするために、Hを16n+1に調整

ミミッキュに一方的に殴られるのは嫌なのでSは最速

Bに12振れば、サザンのみがわりがA無振りアーマーガアのドリルくちばしを確定耐えするやん!と思っていたが、最高乱数と最低乱数を見間違えていたため、実際には超低確率でしか耐えない

・なるべく火力も欲しいので残りをCにぶっぱ、余りはDへ

というところ

 

トータルで10戦くらいしか選出されなかった哀れなポケモン。しかもサザンドラ選出の試合で勝ったのはわずか2戦。。。

本来ならガラルサニーゴのような低火力ポケモンを起点にわるだくみを積んで全抜きを狙っていく。はずだったのだが

 

ドヒドイデくろいきりを失念したり、ドラパルトのすりぬけを忘れていたり、音技のみがわり貫通効果を考慮し忘れたりと、とにかく私の使い方が下手だった。

加えて、TOD戦略の解禁で受けループ的なパーティが環境に蔓延するかと思っていたのだが、現実には、ドヒドイデのような時間稼ぎ要員はいるものの受けループというほど低火力ではないパーティが多く、出しどころが難しかった。

 

シーズン3でこのパーティにアレンジを加えるとなると、まずはこいつをクビにするところからスタートである。さようなら

 

3.きついポケモン

・フェアリー全般:ウオノラゴンで強引に破壊するか、ガマゲロゲで毒を入れてヒートロトムで粘るかぐらいしかまともな突破方法がない

エルフーン:フェアリーポケモンの中でも特にきつい。コットンガード/みがわり/やどりぎのタネ/ムーンフォースの技構成だと突破不可能

サザンドラ:オーロンゲ以外は圧倒的に不利なため、オーロンゲのタスキを残せるように細心の注意を払って立ち回らなければならない

・パッチラゴン:アーマーガアとガマゲロゲのサイクルでダイマックスターンを消費させたうえで、ゲロゲのじしんで落とすというのが理想だが、火力の高さと技範囲の広さ故にあまりにリスキーな読み合いを強いられる。ロンゲとの対面を作って落とせると楽

 

4.さいごに

この一か月で、ポケモン対戦の楽しさを思い出すことができました。

シーズン3では2桁順位に到達することを目標に、そして何より楽しむことを目標に頑張っていきたいと思います!

ここまでお読みくださり、ありがとうございました!

 

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