【剣盾シングル】「どくびし+まもみが」についての雑記
0.はじめに
みなさんこんにちは。TNたかはしと申します。
先日ランクマッチで「どくびし+まもみが」入りの構築を使用していたのですが、パーティ構築段階で考えていたことや実戦での気づきなどをここに記載していきたいと思います。
正直、自分の考えを整理するためのメモとして書いているところがあるので、かなり雑な内容となっております。どうかご了承ください。
実際に私が使用したパーティについては以下の記事に掲載しておりますので、よろしければこちらも併せてご覧ください。
(以下常体)
1.まもみがvsダイマックスについて
<強いところ>
・「みがわり」連打をするだけで相手のダイマックスターンを枯らせる
→相手のダイマックスエースに殴られるだけで即パーティ崩壊という事態は避けられる
・ついでに天候ターンやフィールドターン、オーロラベールターンを枯らせる
・ダイマックス技は音技でも連続技でもないので、特性「すりぬけ」でもない限り「みがわり」連打がとりあえず安定する
<弱いところ>
・「まもる」を選択しても25%の貫通ダメージを受けるため「みがわり」を選択して凌ぐしかないケースが多いのだが、それではこちらのHPがゴリゴリ削れてしまい、最終的に押し切られることがある
・相手のダイマックス技の追加効果は発動してしまうため、ターンこそ稼げるがダイジェットなどの起点にはされてしまう
・しかもダイジェットを積んでくるポケモンのほとんどにはどくびしが入らない
・ダイフェアリーを撃たれることで、一時的に相手の後続にどくびしが刺さらなくなることがある
・(vsダイマックスに限ったことではないが)すりぬけドラパルトが環境に繁茂している
2.どくびし展開する上で警戒すべき相手
・はがねタイプ:など
・ひこうタイプ:など
・どくタイプ:など
・特性でどくびしを無効化するポケモン:など
・みがわりを無視して攻撃する手段を持つポケモン:(ロクブラ持ち)など
<1と2で記載したことのまとめ>
相手のダイマックスターンを簡単に枯らせるものの、2で挙げたポケモンには容易く押し切られる。ゆえにそれらのポケモンへの対策や、そもそも選出させないような誘導が必須。
3.どくびし撒き要員候補
<強い点>
・とにかく堅いので、行動できる回数を確保しやすい
・どくどくを搭載すれば対面の相手にもスリップダメージを入れられる
・じこさいせいやさいせいりょくを駆使してサイクルに参加するのも得意
→まもみがに頼らないターン稼ぎが可能(というよりドヒドイデ始動の場合は受けループ的なパーティ構築をしたほうが強い)
・TODまで視野に入れたときの場持ちがダントツに良い
・くろいきりによる起点回避ができる
<弱い点>
・遅い
・超低火力
・上記二つと合わせて、ちょうはつやトリックに弱すぎる
・選出誘導力が高いため、必ず相手がドヒドイデ対策になるポケモンを選出してくる
・2の項目で挙げたポケモンにあまり強くない
<強い点>
・ドラパルトより速いので、スカーフ持ち以外には基本的に先制で行動できる
・上からちょうはつされて展開を阻害される、というケースには出くわしにくい
・あくびやアンコール、いのちがけなどを使って起点を回避することができる
・とんぼがえりを覚える
・以上のことから、先発でのサポート性能が高い
<弱い点>
・物理方面においても特殊方面においても脆いので、きあいのタスキが必須に近い
・Hに全振りしたとしてもA252振り性格補正有ドラパルトのドラゴンアローを撃たれると高乱数で倒されるため、タスキを持たせてもスカーフドラパルト相手に出落ちする可能性がある
・虫技の範囲が狭いため、C種族値100という数値以上に火力不足
・2の項目で挙げたポケモンのほとんどに弱い
・いたずらごころ持ちに上からちょうはつを撃たれてしまうので、せっかくのSが無駄になることがある
<強い点>
・サポート型であるという警戒がされにくい
・スキルリンクの恩恵もあり、そこそこ火力がある
・じばくによる自主退場が可能(今作はだいばくはつを覚えない)
・2で挙げたポケモンのうち、ひこうタイプのポケモン、ドラパルト、ドリュウズあたりに対する圧力が高い
<弱い点>
・特殊耐久が存在しないに等しいので、きあいのタスキがほぼ必須
・タスキがつぶれた後の使いどころが難しい
・からをやぶるを警戒されるため、結局ちょうはつを誘う
・じばくがあるとはいえ起点回避の手段に乏しい
<強い点>
・物理耐久が高く、特殊耐久もまあまああるので、ドヒドイデほどではないが行動回数を確保しやすい
・のろいやおきみやげによる起点回避が可能
・のろいやおにびで対面する相手にもスリップダメージを入れられる
・とくせいミイラのおかげで、対面する相手の情報を知ったり、相手を弱体化させられたりする(対カビゴンなどで役立つ)
<弱い点>
・遅い
・一致技の技威力が低いので、火力も低め
・上記二つと合わせて、ドヒドイデほどではないにしろ、ちょうはつやトリックに弱い
・回復するする手段が乏しいので、耐久値の割に場持ちが悪い
<強い点>
・まあまあ速い(S95)
・物理耐久が高めで、弱点がじめんだけなので、即退場することは多くない
・ふきとばしによる起点回避ができる
・はたきおとす、ちょうはつ、がんせきふうじなど、先発向きの技をそこそこ覚える
<弱い点>
・きあいのタスキが必須というほどではないものの、特殊耐久は低め
・一致技の技威力が低いため、火力はいまいち
・やけどにもまひにも弱い
※他にもロズレイド、マタドガスなどがどくびしを覚えるが、現段階で考察したことがあるのはこの5匹
4.まもみが要員候補
(共通):トリックはみがわりを貫通しないので問題ないのだが、アンコールはみがわりを貫通するので、されたら即機能停止に陥ってしまう。ちょうはつもみがわりを貫通するので注意
<強い点>
・いたずらごころによる先制みがわりが可能
・素のS種族値も高いので先制技の上からでもみがわりを置きやすい
・以上より、ステータス上はまもみがによるターン稼ぎを最もしやすい
・やどりぎのタネを相手に入れることで無限戦術をとれる
<弱い点>
・選出画面の時点でやどみがが警戒されるので、みがわりを貫通して攻撃できるポケモンを誘ってしまう
・はがね、ひこう、どくタイプに弱い
・火力が低いので、ちょうはつされたときに大きく弱体化する
・弱点が多いうえに耐久種族値も低めなので、相手ポケモンのダイマックス時に「まもる」で凌いでも大ダメージをもらいやすい
<強い点>
・いたずらごころによる先制みがわりが可能
・A種族値が高く、覚える技の範囲も広い
・みがわりと相性の良い技のいばるを覚える
・ドラパルトに強め
<弱い点>
・サポート役のイメージが強いので、ちょうはつを撃たれやすい
・自らのHPを回復する手段に乏しいので、場持ちが悪い
・かつてまもみがオーロンゲでTODを狙うのが強いとされる時期があったので、オーロンゲを見てまもみがを警戒する人もいるかもしれない
・どく、はがねタイプに弱い
<強い点>
・いたずらごころによる先制みがわりが可能
・じこさいせいによる高速回復が可能
・どくびしが刺さらない相手にもおにびを入れられる
・弱点が少なく、無効相性を3つも持つ
<弱い点>
・選出段階でちょうはつ持ちのポケモンを誘ってしまう
・イカサマやナイトヘッドがあるといえども火力がかなり低いので、ちょうはつに極端に弱い
・低種族値なので、無効相性の技以外に対して後出しすることができない
・ここで挙げたポケモンの中でも、相手が隙を見せないと反撃できないという性質が強い
<強い点>
・あまりに型が豊富なこともあり、少なくとも試合序盤ではちょうはつを撃たれない
・素のS種族値が高い
・攻撃性能が高い
・おにび、のろい、まとわりつくなどを使って追加のスリップダメージを入れられる
<弱い点>
・こだわりスカーフ持ちやS上昇ポケモンに先制される危険性がある
・ドラゴンアローやつららばりといったメジャーな連続技に弱い
・HPの回復手段に乏しい
・弱点がメジャーでいたずらごころ持ちでもないため、相手のダイマックスターンを枯らしきれない可能性がある
<強い点>
・ドラパルトほどではないがちょうはつされにくい
・ばけのかわを盾にした行動が一度とれる
・おにびや呪いを使ってどくびしが刺さらない相手にもスリップダメージを入れられる
・みがわりや呪いと相性の良い技のいたみわけを覚える
<弱い点>
・この中では先制でみがわりを置けない可能性が高いので、ばけのかわ消滅後のまもみが適性は高くない
・選出段階で(かたやぶり)ドリュウズを誘ってしまう
・物理耐久が低いこともあり、連続技持ちに弱い
・素の火力は意外と低い
※他にもレパルダスやコオリッポなども候補として挙がると思う